由虚拟财产保护构想虚拟世界之社会制度 山东圣和律师事务所 郭猛 内容摘要:当前网络游戏的迅速发展带来相关产业的繁荣,虚拟财产交易纠纷日益增多,现行法律法规对此情况处理仍无明确具体的依据,本文试从虚拟财产的形成及保护方面提出构想设立虚拟世界之社会制度。 主 题 词:网络游戏 虚拟社会 虚拟财产 互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网上娱乐业带来了繁荣与发展的机遇和空间。网络游戏作为互联网的一项重要衍生产品,自其问世以来,发展迅猛,逐渐成为一个重要的新兴产业,其规模和利润都相当可观。 与以往相比,没有任何一种娱乐方式比互联网上的网络游戏更充满刺激,富有挑战。我国近亿万网民中,约有5000万为网络游戏玩家。 国内网络游戏的市场已由2001年的3.1亿元人民币发展到2004年的超过20亿元人民币规模,已经超过了发展近百年的国内电影业的产值,而电信、IT、出版和媒体业由网络游戏产生的直接收入总计达119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。 网络游戏最大的特点是它构建了一个现实社会外的虚拟社会。而虚拟社会与现实社会有很大的不同,有其相对的封闭性和独立性。虚拟社会是先由网络游戏开发者初步构建,再由游戏运营公司与玩家共同发展、完善的一个游戏社会,由于其创建过程中往往没有配套完备的规范、制度,从而使得虚拟行为的发生、结束都带有很大的随意性。 虚拟社会的形态,很大程度上取决于游戏开发者的初始设计构思,但显然网络游戏公司并未建立一套相关规范、完备的虚拟社会制度。究其原因,一方面,网络游戏公司对于现行社会法律制度并不熟悉,缺少创立虚拟社会法律制度及解决纠纷争议的专业人士。另一方面,严格的管理制度对在吸引玩家方面有一定的反作用,也增加了运营商的成本。而宽松、自由、随意的游戏环境对于玩家来说,可能更具有吸引力。 玩家对于网游的痴迷,很大程度上就是因为网游的自由、无序和随意性。松散、无序化的管理,增加了虚拟社会的法律关系中的不确定因素,在纠纷发生时,缺乏有效的处理机制,致使纠纷难以解决,权利状态无法恢复平衡。在虚拟社会中,游戏公司与玩家之间,玩家之间会发生许多的虚拟行为,如虚拟婚姻、虚拟交易、虚拟财产。其中,有些虚拟行为,与法律基本无涉,或者无法得到法律的认可。如虚拟婚姻,由于其不具备法定的结婚要件,不能得到法律认可,只能以游戏形式存在,但也可能间接地引发一些法律纠纷,有关数据显示:我国已有十多万网民在网上“结为夫妻”。尽管是虚拟的行为,但其背后毕竟是真实的人,虚拟婚姻颠覆了人们感情表达的方式,往往会给现实中的夫妻生活造成伤害。逢场作戏或假戏真唱,潜移默化中势必影响做人的准则、对家庭的责任、对爱情的忠贞。网络虚拟婚姻已成为危害婚姻、家庭的“冷血杀手”。与此同时,因网络虚拟婚姻而破坏现实婚姻的纠纷也越来越多。例如已婚者与婚外异性的虚拟婚姻是否构成婚姻过错行为。还有些虚拟行为,直接涉及到法律上权益争执,需要法律进行有效的调整,如虚拟财产和虚拟财产交易。 目前在我国“虚拟财产”如今还不是一个法律上的一般概念, 我国的法律在这方面规定的也相对较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保护法》也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。 我们认为在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。 网络游戏中虚拟财产的获得主要是通过玩家操作游戏而产生。玩家操作游戏虽然是为了娱乐消遣,但也是一种投入。这种劳动投入不是纯粹的体力或脑力劳动,而且还包括电脑成本(折旧)、上网费用等投入,这些投入都属于实际支出。因此,网络游戏玩家通过劳动投入,不断地升级、攻关、打怪而获得的虚拟财产,相对玩家来说,其价值重要性绝不逊色于现实生活里的真实财产。 除玩家的劳动投入外,通过购买点数也可以产生虚拟财产。网络游戏的运营商提供网络游戏的目的是在于获取经济利益,现在网络游戏运营商的做法是:让玩家下载游戏的客户端程序后,用从网络游戏运营商购买的点数卡(月卡)换算成游戏时间即可登陆游戏。同时,有些网络游戏中使用的“武器”、“装备”等还可以直接从运营商或开发商手中购买。 现实生活中存在着货币与虚拟财产的换算机制。按照马克思经济学说,价值通过使用价值体现,通过交换价值衡量。而网络游戏玩家通过练级或购买获得的“头盔”“战甲”等武器装备,是玩家花时间、金钱、精力获得的,应该算劳动所得,属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以进行转让。从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权,我国民法通则有无形财产的规定,因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。 目前,虚拟财产和真实财产存在着一整套固有的、自发的换算机制。网络游戏玩家之间流行着以金钱来交易“游戏货币”、“装备”、“武器”;而且不少网游的官方网站也提供相关装备交易的参考数据,由此可见,玩家的虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且也成为了可以交易的一种现实化商品。 玩家对虚拟财产的重视与日俱增。玩家对于投入了大量的精力、财力而获得的虚拟财产,带有一种特有的满足感成就感和独占欲,一旦这些财产失窃后,其焦虑、急切的心情绝不逊于真实人生的际遇。因此,玩家通过许多技术手段保护他的财产。 而最早在网游较为发达的韩国与我国香港台湾地区,均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。其中,2001年11月23日,台湾“法务部”作出(90)法检决字第039030号函释,认为:“线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁纪录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁纪录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈诈欺罪保护客体之理由。” 因此,尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。 既然网游中蕴含着如此丰厚的“财富”,那么少数别有用心的人处心积虑意图不劳而获的心态就不足为奇了。目前虚拟财产的纠纷主要体现在玩家因帐号被盗而造成的虚拟身份被冒认以及虚拟装备丢失(被盗取)。 如何能真正做到对自己帐号的有效保护?玩家对于自身账号的安全防范,是构筑安全堡垒的最基本屏障。除了良好的用户习惯,更应该强化虚拟财产防范意识。除去在网吧偷看玩家的账号和密码等人为盗号之外,在网络游戏中盗取密码的手段归结起来大体不过三种:一是远程控制,通过拦截用户的输入窃取账号、密码;二是用“木马程序”盗窃账号、密码;三是利用系统漏洞,在本机植入“木马”或者远程控制工具,进而偷盗相关信息。 产、供、销一条龙的网上交易黑市也是滋生盗号猖獗的土壤。 目前这种虚拟财富交易已形成一种无形的黑市,买方卖方各有市场。有人专门负责研发盗号木马,在盗取了账号以及虚拟装备后,再由专人通过网络向外转卖。各种各样转让游戏账号以及装备的网站充斥网络,在这些网站上,你根本很难辨别哪些是合法的,哪些是盗窃来的。江民反病毒小组曾于一周之内连续截获七种专盗传奇账号的木马病毒,这种被称为“武汉男生”的木马利用了最普及的即时聊天工具,发送一些带有诱惑力的信息,引诱网友去点击包含该木马的网址,一旦点击这个网址,那么木马病毒运行后,会给用户的QQ好友发送同样的信息,盗取传奇密码并以邮件形式发给盗密码者。   我们经常在各种各样的游戏论坛或个人游戏网站上看到这样的帖子,声称自己开发了一款针对某某网络游戏的外挂,功能如何如何强大,可以使菜鸟一夜之间成为大侠。殊不知其实在玩家点击下载这款外挂的时候,噩梦将随之来临。 所以,了解网络的基本知识,为电脑安装网络安全工具至关重要。不要随便点击不明链接或者安装和使用来历不明的软件。 虽然现行法律法规尚未有明确规定对于盗窃者的处罚,但并不等于盗号者可以逍遥法外。 针对盗号游戏账号、装备者的处理,公安部门已做出明确批复,在未出台相关法律法规之前,要依据《计算机信息网国际互联网保护管理办法》的相关规定处理此类事件。根据该《办法》的有关规定,行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号,以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的游戏工具等行为的,视为未经允许使用计算机信息网络资源的行为,可由公安机关给予警告,有违法所得的没收非法所得,对个人可并处5000元以下罚款,对单位可以进行1.5万元以下罚款,情节严重的,可给予6个月以内的停机整顿的处罚,必要时可建议原发证审批机构吊销经营许可证。构成违反《治安管理处罚条例》行为的,依照治安管理处罚条例的相关规定进行处罚;构成犯罪的,应依法追究其刑事责任。有些盗号者已经因上述规定被依法惩处。如因盗取某某网络游戏账号和密码供自己使用,四川宜宾的王某等受到治安罚款6000元的处罚。成都某大学学生黄某和同学因共同盗走用户账号1.5万个,经检察院审查起诉,各被判刑3年6个月和3年。 当然,除了必要的法律法规的逐渐完善之外,各大网络运营商,也在极力加强网络安全,并为创造公平的网络环境而做出努力。 网络游戏已经进入中国5年的时间了,由日韩一统江湖的局面开始逐步得到改善,国内的自主研发在短短几年打回了大半壁江山,巨大的市场也证明了玩家需要的是符合具有中国文化底蕴的游戏文化。韩国网游厂商在政府的鼎力支持下,不仅从中国赚回了巨额外汇,还向千万国内玩家输送韩国文化价值取向。而国内玩家早已厌烦单调的打怪——经验值——升级的枯燥模式,而这种单纯以耗费时间升级的模式也被玩家形象的称为“韩式泡菜”,如此耗费时间的娱乐与现阶段紧张快节奏的工作生活格格不入,众多玩家期待着优秀的具有浓厚的中国底蕴的国产网游。面对政府部门的干预和社会公众的声讨,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。毕竟作为一种新兴的文化产业,网络游戏从商业上讲有着相当值得期许的未来。从整个产业发展的角度来看,网络游戏经过第一个阶段即只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段后,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争阶段,没有完善的服务、健康的内容、高品质的游戏产品,想在市场上立足是难以想象的。 随着网络游戏用户的不断增多,虚拟世界的管理不能缺位。如果没有一定的行为规范,势必会使商家和玩家的矛盾难以得到及时、公正的解决,从而影响整个行业的健康发展。在当前相关法律法规相对滞后的现实条件下,我们可以从维护玩家与商家的权益方面来作一个初步构想也既为这个虚拟的世界来设想一个社会行为规范。 一、成立以游戏运营商为主,玩家为共同会员的网游工会(具有法人资格的社会团体)并制定相关章程,明确其宗旨、业务范围。 二、建立网游行业统一的运营规范。 1.分别对单位会员(运营商)及个人会员(玩家)资格及其权利、义务进行约定。玩家要履行章程规定义务并享有相关权利,并遵守网上诚信规则。 在虚拟游戏中,运营商常常会要求用户在注册时填写真实的身份信息,如姓名或身份证号等。如果用户提供的是虚假信息,不但对运营商了解掌握该游戏的综合情况不利(玩家的分布、年龄构成等),在玩家的虚拟财产遭到侵害时,还会因为无法确认用户的身份而妨碍执法机关掌握全面真实的资料,很容易令网络盗窃者逍遥法外。 运营商要秉承对玩家负责的服务态度。 一些商家为了获得最大利益,无节制地发行网络游戏币,令虚拟金融世界面临“通货膨胀”的危机;对于游戏数据修改随意性较大,玩家如获至宝的极品装备可以在短时间内变得一文不值。运营商这种“杀鸡取卵”的做法会让玩家失去信心,早期的网游中甚至出现玩家相约集中在某个时间段冲击服务器抛弃装备的集体“罢工”事件,这种情况无益于网络金融体系和安全体系的建立。 2. 建立由专业人士根据网游内部运营及虚拟世界内的“价值规律”分析制定的符合其健康发展的虚拟装备参考价格公告制度。 3. 设立或联合现有的虚拟财富交易专营类网站以规范当前无序的虚拟物品交易市场,从源头遏制交易黑市。 4. 网游工会中设立虚拟装备认证机构,以鉴别装备真伪(复制品或利用bug形成),保障交易安全。 5. 针对运营商之间、玩家之间以及运营商与玩家产生的纠纷(盗号、停权、不正当竞争等),设立专门的处理机构,下设查询、调解、仲裁等部门。纠纷产生后,先由查询部门派专业人员进入运营商数据库进行有关数据的采集整理并提供相关报告,由调解人员与双方进行协商沟通,便于及时处理争议。当然调解不成可以参照现实社会的仲裁规则来进行。 6.根据工会运行中出现的问题及时通过工会平台公告,征集会员意见。 三实施民主的组织管理制度,明确执行机构的产生程序,以保证网游工会在公开公平公正条件下行使其职能。 我国的网游发展在风雨中已经走过了5年的历程,作为新兴的娱乐行业,从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(数万人可同时在线游戏),不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》《仙剑》),与游戏相关的电影等也给商家带来了巨大的诱惑,也给我们的社会创造了巨大的社会财富。今后几年,我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。文化部将大力鼓励原创开发,争取在3年到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品,占据国内市场。 我们欣喜的看到在庞大的玩家市场和政府部门的大力支持下网游经济效益和社会效益已经显现。“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”两个项目被纳入代表国家顶尖科研实力的“863”计划。根据立法计划,2005年需加快建设的有关政策法规主要有《信息技术应用促进法》和《网络游戏及相关电子游戏机产品管理办法》等法规。 市场经济条件下,行业主管部门已经从经济管理转变职能到主要为市场主体服务和创造良好环境上来。相信我国的网游事业及周边产业必将面临新的机遇。(全文约6,000字)